VR的虚拟与现实:预计今年破百亿

经历了2014到2016年上半年的爆发式增长后,vr行业在此后的一年半时间内逐步归于平静,特别是在消费级市场表现普遍低于预期。用户对于vr产品的高预期和实际体验感受之间的落差,成为掣肘vr在当前消费级市场增长的主因。vr用户体验差,主要是由于以下几个方面:空间束缚、清晰度差、易产生眩晕感等。体验无法达到预期使得用户降低了在vr硬件设备上的购买意愿,进而导致了行业硬件端和内容端的互相制约,使得行业整体增速放缓。
vr的虚拟与现实:预计今年破百亿
从前几年vr兴起,到2014年的热钱涌入、2016年的行业爆发,直至当下的2018年,vr行业似乎已经经历了多轮变迁和起伏。
在此前的一个虚拟现实创新大会上,专家预计2018年中国vr市场将突破百亿元大关;预计到2021年,中国会成为大的vr市场,行业整体规模将达到790.2亿元。
尽管潜力巨大,但目前vr在消费领域的发展速度似乎不容乐观。记者采访多位投资人发现,vr并不是他们现在所看好的一块“蛋糕”。
从业者说:vr消费级产品缺乏内容
vr行业从热到冷,暴风魔镜裁员是一个转折点。
从2014年9月发布代产品,到2016年初获得2亿元融资,暴风魔镜这一路可谓是顺风顺水,但情况却在2016年年底急转直下。2016年10月20日,暴风魔镜被曝裁员,11月,暴风科技ceo黄晓杰在暴风科技官方微信上证实了该消息,并表示:“这次的资本寒冬很冷,对于我们一度超过500人的队伍而言,有很大的经营压力。”
除了暴风科技,其他上市公司也同样热衷于将vr加入自身的产业布局。早在暴风科技之前,乐视网(300104,sz)就曾经在2015年9月发布主打便携式巨幕3d私人影院体验“超级头盔”的vr眼镜盒。
不过,如今的暴风科技和乐视网风光早已不再,被寄予厚望的vr产品也沉寂许久。
同样在vr产品“破冰”不振的还有htc,从2015年3月正式和游戏公司valve合作推出头戴式vr设备vive、宣布杀入vr领域之后,htc却未能借助这一技术扭转逐渐下滑的颓势。据今年3月htc发布的2017财年第四季度财报,htc当期营收约合5.4亿美元,较上年同期下降29%;税后净亏损约合3.37亿美元,较上年同期的净亏损扩大216%。这也是其连续第11个季度亏损。
目前布局vr的上市公司既有设备自营商,也有系统平台商,还有后台配套商以及硬件制造商。表面上看,vr应用已遍布视频、教育、游戏、购物等领域,但在业界人士看来,目前vr消费级产品仅在“苹果一代机”阶段。
5月6日下午,从1999年开始研究vr行业的杨亮刚刚在深圳考察完几个vr相关项目,在机场候机的间隙,杨亮对《每日经济新闻》记者表示,现在vr消费级产品处于苹果一代机的阶段,很多底层技术已经成熟,但内容是十分缺乏的。而人才短缺、成本高企、商业模式不确定是目前vr产业面临的问题。
作为的虚拟现实和增强现实知识转移方案提供商eon reality (弈恩现实)中国总监,杨亮称不论是此前的热钱涌入亦或者vr元年,还是当下的增速放缓,他一直以来都在按部就班地推进业务,真正醉心vr事业的人不会因为外界的变化加快或者放慢自己的节奏。
但杨亮也提到,虽然受众对于vr的认识程度在逐步提升,但目前vr技术更多应用于效率提升和工作流程改善问题,c端应用普及起码还需要4~5年时间。
投资者说:门槛不高 技术成熟度不足
即便业界对于c端的应用态度保守,但刚过去的两年各大厂家均在c端不遗余力地布局。
2016年,消费级vr产品全面开花,然而在2017年下半年,三大vr厂商——索尼、htc和oculus已经开始陆续降价。2017年8月29日,索尼互动娱乐(上海)有限公司宣布,从9月1日起,中国大陆地区的play station vr(ps vr)基础套装下调300元;2017年8月21日,htc也宣布了vive降价的消息,从原价6888元降至5488元。而在更早之前,oculus rift降价至399美元(约合人民币2630元)。
新时代证券研报分析称,经历了2014到2016年上半年的爆发式增长之后,vr行业在此后的一年半时间内逐步回归平静,特别是在消费级市场表现普遍低于预期。
榕基软件(002474,sz)在2017年初投资建设vr体验馆项目的公告中也提到,vr行业经历了几年的发展后,许多硬件产品和软件产品相继出现,但是在消费者市场并没有迎来大爆发。
提到目前vr产品在消费领域的增速放缓,通江资本董事总经理张嘉诚分析称,这源于vr硬件领域鱼龙混杂、低端产品成主力的市场情况;vr产品体验感差直接导致用户对vr产品的粘性不够;vr内容的严重缺乏,接口标准不统一这三方面原因。
“目前不会去专门找一些vr标的去投资,因为感觉行业中的企业普遍处于门槛不高的状态,相比于这两年大热的人工智能,vr在技术层面的变化不大。”赛伯乐投资集团创新部投资总监杨光如此表示。
通江资本董事总经理张嘉诚也认为,vr产业还处于早期阶段,vr产业的发展首先要依赖硬件的技术发展成熟度,但当前支持刷新率在75hz~90hz区间的vr设备只满足入门级标准,传统屏幕也无法支撑低延时,更重要的gpu芯片性能尚不能满足需求。
研究者说:很难成为大众标配
“2017年下半年之后,vr市场的热度就在下滑,目前有一些企业倒下了,一些人走了,消费级市场vr产品预期本身有泡沫的。”一直研究vr领域的艾媒咨询集团ceo张毅对《每日经济新闻》记者回忆称,现在vr消费级产品经历了爆发、回归、沉寂三个阶段。
而一些公司在年报中也提及了vr消费级产品。
比如,此前一直探索vr主题公园,披上“新三板vr股”的身临其境(832817,oc)2017年净利润亏损进一步扩大至2294.86万元。长城动漫2017年年报显示,vr技术可以有效提高游戏品质,使网络游戏向精细化制作、提高用户浸入式体验感方向转变,但vr游戏目前还没有商业化。
而川大智胜(002253,sz)却对于c端市场颇为看好,其2017年年报显示,2017年实行“战略转型”,将vr、ar针对专业部门的“to b”业务,转变为针对青少年科普的训练产品,突破了巨大“to c”市场,预计将成为公司业绩自2018年进入高速发展的重要支撑之一。
有研报分析称,随着vr产业生态布局趋向合理,2018年将成为vr行业发展的拐点,行业二次爆发潜力巨大。而艾媒咨询的相关研究报告显示,2019年将是消费级vr内容市场的转折点,行业内主要的内容制作商会开始实现盈利。
vr行业沉寂之后将会以怎样的状态在市场爆发还尚未可知,但张毅坦言,vr这个市场如果精细运作会有很好的场景运营,但很难成为大众消费的标配。
张毅以vr游戏为例称,市场难打开还是因为外设影响体验感,用户的初衷是“越简单越好”,但不论是单一的vr产品亦或组合型vr体验馆,目前不具有便携性和轻便性,而vr体验馆的消费者倾向于“尝鲜”,但受制于内容不够丰富、缺乏可变动元素等,很难产生像电影院一样粘性的互动。
(原标题:vr的虚拟与现实:预计今年破百亿)

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